Wiki
Vật lý trò chơi khủng long Chrome
Cách cảm giác nhảy của T-Rex được thiết kế

Vật lý trò chơi khủng long Chrome hiện tại nằm trong các mô-đun TypeScript của Chromium. Một cú nhảy bắt đầu với vận tốc hướng lên ban đầu, được điều chỉnh theo tốc độ hiện tại, và trọng lực thay đổi vận tốc đó sau mỗi lần cập nhật. Nhả phím nhảy sau khi đạt độ cao tối thiểu được cấu hình cho phép endJump giới hạn vận tốc hướng lên thành vận tốc rơi, tạo ra một quỹ đạo ngắn hơn. Mũi tên xuống khi đang ở trên không đặt trạng thái rơi nhanh và nhân độ dịch chuyển dọc với hệ số được cấu hình. Phát hiện va chạm sử dụng một số hộp căn chỉnh theo trục cho T-Rex đang chạy và mỗi chướng ngại vật, điều này gần đúng với hình dạng sprite hơn là một hình chữ nhật lớn. Đây là hình học va chạm đa hộp thông thường, không phải thời gian coyote. The Jumping Dino sử dụng vật lý di động riêng và không nên giả định rằng nó chia sẻ các hằng số của Chromium.
Vật lý nhảy chi tiết
Cấu hình nhảy bình thường sử dụng trọng lực 0.6, giá trị độ cao nhảy tối thiểu và tối đa là 30, vận tốc nhảy ban đầu -10 và vận tốc rơi -5. startJump trừ speed / 10 khỏi vận tốc ban đầu. Nhả phím nhảy gọi endJump; sau khi đạt độ cao tối thiểu, phương thức đó giới hạn vận tốc vẫn đang tăng lên thành -5 để quá trình rơi bắt đầu sớm hơn. Rơi nhanh thay vào đó đặt vận tốc nhảy thành 1 và nhân độ dịch chuyển dọc với hệ số rơi nhanh là 3. Mã nguồn không tuyên bố giảm phần trăm thời gian trên không cố định.
Phát hiện va chạm và thiết kế Hitbox
T-Rex đang chạy sử dụng sáu hộp va chạm; cúi người sử dụng một hộp rộng hơn. Các định nghĩa xương rồng nhỏ, xương rồng lớn và thằn lằn bay đều cung cấp các hộp riêng của chúng. Mã va chạm bù các hộp này theo vị trí sprite hiện tại và kiểm tra sự chồng chéo. Bản thân các hộp không được nhân với giá trị tốc độ trò chơi. Chuyển động sử dụng thời gian khung hình đã trôi qua và mô-đun hằng số định nghĩa tham chiếu 60 FPS cho hoạt ảnh và tính toán chuyển động.
Tiến trình tốc độ và ảnh hưởng của nó đến cảm giác
Chế độ bình thường bắt đầu ở tốc độ 6, thêm 0.001 mỗi lần cập nhật hoạt động và giới hạn ở 13. Điểm số được làm tròn từ khoảng cách nhân với 0.025. Với thời gian 60 FPS danh nghĩa, các hằng số đó đạt giới hạn khoảng 1.660 điểm, không phải 700. Chuyển động chướng ngại vật nhanh hơn làm giảm thời gian hiển thị trên màn hình, trong khi startJump cũng làm cho vận tốc phóng hơi âm hơn khi tốc độ tăng lên. Các cửa sổ phản ứng chính xác phụ thuộc vào chiều rộng khung nhìn, chiều rộng chướng ngại vật, khoảng cách ngẫu nhiên, tốc độ hiện tại và thời gian nhập liệu, vì vậy mã nguồn không hỗ trợ một con số mili giây phổ quát.

