Pobierz z App StorePobierz z Google Play

Wiki

Fizyka gry Chrome Dino

Jak zaprojektowano wrażenia ze skoku T-Rexa

Zaktualizowano WikiPierwsza publikacja
Fizyka gry Chrome Dino
Rozgrywka w The Jumping DinoiOS + Android

Obecna fizyka Chrome Dino znajduje się w modułach TypeScript Chromium. Skok zaczyna się od początkowej prędkości w górę, dostosowanej do aktualnej prędkości, a grawitacja zmienia tę prędkość przy każdej aktualizacji. Zwolnienie klawisza skoku po osiągnięciu skonfigurowanej minimalnej wysokości pozwala endJump ograniczyć prędkość w górę do prędkości opadania, co skutkuje krótszym łukiem. Strzałka w dół w powietrzu ustawia stan szybkiego opadania i mnoży pionowe przemieszczenie przez skonfigurowany współczynnik. Wykrywanie kolizji wykorzystuje kilka osiowo wyrównanych ramek dla biegnącego T-Rexa i każdej przeszkody, co dokładniej przybliża kształty sprite'ów niż jeden duży prostokąt. Jest to zwykła geometria kolizji wieloramkowej, a nie czas kojota. The Jumping Dino wykorzystuje własną fizykę mobilną i nie należy zakładać, że dzieli stałe Chromium.

01

Fizyka skoku w szczegółach

Normalna konfiguracja skoku wykorzystuje grawitację 0.6, minimalne i maksymalne wartości wysokości skoku 30, początkową prędkość skoku -10 i prędkość opadania -5. startJump odejmuje speed / 10 od prędkości początkowej. Zwolnienie klawisza skoku wywołuje endJump; po osiągnięciu minimalnej wysokości, ta metoda ogranicza wciąż rosnącą prędkość do -5, tak aby opadanie rozpoczęło się wcześniej. Szybkie opadanie zamiast tego ustawia prędkość skoku na 1 i mnoży pionowe przemieszczenie przez współczynnik szybkiego opadania wynoszący 3. Źródło nie podaje stałego procentowego zmniejszenia czasu lotu.

02

Wykrywanie kolizji i projekt hitboksów

Biegnący T-Rex używa sześciu ramek kolizji; kucanie używa jednej szerszej ramki. Mały kaktus, duży kaktus i pterodaktyl mają swoje własne ramki. Kod kolizji przesuwa te ramki o aktualne pozycje sprite'ów i sprawdza nakładanie się. Same ramki nie są mnożone przez wartość prędkości gry. Ruch wykorzystuje upływający czas klatki, a moduł stałych definiuje odniesienie 60 FPS dla obliczeń animacji i ruchu.

03

Postęp prędkości i jego wpływ na wrażenia

Tryb normalny zaczyna się od prędkości 6, dodaje 0.001 na aktywną aktualizację i osiąga limit 13. Wynik jest zaokrąglany z odległości pomnożonej przez 0.025. Przy nominalnym czasie 60 FPS, te stałe osiągają limit około 1660 punktów, a nie 700. Szybszy ruch przeszkód zmniejsza dostępny czas ekranowy, podczas gdy startJump również sprawia, że prędkość startowa staje się nieco bardziej ujemna wraz ze wzrostem prędkości. Dokładne okna reakcji zależą od szerokości widoku, szerokości przeszkody, losowej luki, aktualnej prędkości i czasu wejścia, więc źródło nie obsługuje jednej uniwersalnej wartości w milisekundach.

Tematychrome dinofizykamechanika skokuwykrywanie kolizjiprojekt gry

Graj podczas czytania

Zagraj teraz lub pobierz pełną grę

Zagraj w przeglądarkową grę w dinozaura lub pobierz aplikację mobilną z kampanią, trybem Nieskończoności, postępem dinozaurów i wyścigami duchów AI.

Źródła i referencje

Ostatnia weryfikacja:

AWANSUJ

Kochasz klasykę? Poznaj ewolucję.

The Jumping Dino bierze wszystko, co kochasz w grze w dinozaura z Chrome i zamienia to w pełną przygodę.

Kampania + Nieskończoność + Tryb wieloosobowy
Ratuj jaja w 5 erach
Wykluwaj dinozaury, buduj Sanktuarium
iOS i Android; 2 tryby offline

3M+

Pobrania

4.3★

Ocena w Google Play

9.28K

Recenzje

Kochasz klasykę? Poznaj ewolucję.
Pobierz z App StorePobierz z Google Play

Odpowiedzi

Często zadawane pytania

Skok rozpoczyna się od prędkości w górę, nieznacznie dostosowanej do prędkości gry. Grawitacja zmienia tę prędkość przy każdej aktualizacji. Zwolnienie klawisza skoku po osiągnięciu skonfigurowanej minimalnej wysokości pozwala `endJump` ograniczyć prędkość w górę do prędkości opadania, skracając łuk; przytrzymanie nie powoduje nowego impulsu w górę w każdej klatce.

Nie. Chrome Dino wykorzystuje nieco wybaczające wykrywanie kolizji za pomocą ramek ograniczających. Hitboksy są nieco mniejsze niż widoczne sprite'y, co oznacza, że niektóre bliskie trafienia, które wyglądają jak uderzenia, nadal liczą się jako przeżycie. Ta celowa wyrozumiałość sprawia, że gra wydaje się sprawiedliwa.

Tak. Gra stosuje stałą grawitację w dół, co oznacza, że dinozaur zwalnia, wznosząc się, i przyspiesza, opadając. Możesz również nacisnąć strzałkę w dół w powietrzu, aby dodać dodatkową siłę w dół i wylądować szybciej.

Zwiększa się prędkość zbliżania się przeszkód. Normalna konfiguracja skoku utrzymuje stałą grawitację i limity wysokości, podczas gdy `startJump` dostosowuje również początkową prędkość skoku o `speed / 10`. Czas zmienia się zarówno wraz z ruchem przeszkód, jak i tą prędkością startową.

Kontynuuj odkrywanie

Powiązane strony